VALEREN

Valeren es una Disciplina olvidada redescubierta en la investigación de la historia del progenitor de los Salubri antitribu. Comparte algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Valeren concede a sus practicante el tercer ojo de Saulot al adquirir el segundo nivel.

Sentir Vitalidad El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Puede usarse para determinar el daño que puede resistir antes de morir, diagnosticar problemas o enfermedades.

Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo. Después tira Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar la cantidad de daño que ha sufrido. Tres determinan cuanta sangre tiene en su cuerpo. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad sanguínea, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar acceder a la información de un nivel inferior de éxito.
Además, cada éxito permite hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo.
Ejemplos: ¿Le han drogado?, ¿son heridas agravadas?
Ejemplos no validos: ¿Es de la Camarilla?, ¿Como era el Lupino que lo mato?

Toque Anestésico Este poder se usa para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o hacerlo dormir si es mortal. No se puede usar en uno mismo.

Sistema: Si el sujeto es voluntario, el jugador gasta un punto de sangre tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). El objetivo podrá ignorar las penalizaciones por heridas un turno por éxito. Si el sujeto se niega se deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)
Para dormir a un mortal se hacen las mismas tiradas. El sueño dura lo que suela dormir normalmente.

Toque Ardiente El vampiro toca a su objetivo, aturdiéndolo con un terrible dolor. El poder no causa daño real, aunque la exposición prolongada provoca traumas.

Sistema: El vampiro debe tocar a su víctima su víctima. El jugador gasta al menos un punto de sangre. Cada punto reduce en dos las reservas de dados de la víctima.

La Parada del Reloj Este poder causa la muerte a alguien que desee morir.

Sistema: El vampiro coloca la mano sobre el corazón del objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad El sujeto tiene que desear terminar con su vida o el poder falla. En caso contrario el corazón deja de latir lentamente hasta que la víctima muere sin dolor. Los humanos que mueren de está forma no pueden ser Abrazados ni se convierten en wraith.

La Venganza de Samiel Las Furias pueden golpear a sus oponentes con precisión inhumana. El tercer ojo se abre y brilla con un fulgor rojizo y demoníaco.

Sistema: El uso de este poder cuesta tres puntos de sangre. Cualquier ataque aislado realizado al vampiro golpea al objetivo. Este golpe no puede esquivarse y se realiza como si el Salubri Antitribu hubiese acertado con toda su reserva de dados. Solo se puede emplear una vez por turno y solo como la única acción del turno. Solo puede usarse con las manos desnudas o armas cuerpo a cuerpo.

La Feliz Agonía
El vampiro puede causar daño con un mero roce, pero el dolor permanece incluso después de retirar la mano. Si se aplica con suficiente intensidad puede causar frenesí en vampiros, incapacitar Lupinos o incluso matar mortales.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Solo dura una escena, pero se puede prolongar si el Salubri Antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de Voluntad sin gastar más sangre. Es necesario tocar al objetivo para iniciar el poder.
A elección del vampiro, puede causar daño físico a la víctima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, pero debe mantener el contacto. El daño a criaturas sobrenaturales se restablece al amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. Este daño se considera letal. Si el Salubri causa daño en exceso de la Fuerza de Voluntad del contrario, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o cae en frenesí.

SENDA DE LA SANGRE

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

Sabor de la Sangre. Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
La Furia de la Sangre. Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas. Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
Sangre del Poder. El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche. Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.

Robo de Vitae. Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida). Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.

Caldero de Sangre. Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros. Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

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